aku tak berharap untuk selalu ada denganmu..
tetapi aku ingin selalu ada untukmu..
aku ingin ada di setiap kali kau menangis..
tak perlu di saat kau tertawa riang..
aku memilih untuk menjadi sepatumu ketika kau menelusuri kerikil..
bukan menjadi mahkota yang selalu kau puja dan pamerkan..
aku lebih suka menjadi butiran obat pahit yang kau benci..
bukan menjadi anggur memabukkan yang kau kira kau butuhkan..
aku hanya ingin ada untukmu, memberikan yang terbaik untukmu..
tanpa peduli kau mengerti, tanpa perlu kau sukai..
Minggu, 20 Maret 2011
seandainya
andai aku dia..
memaki-maki seperti dia..
andai aku dia..
membenci dan mendendam..
andai aku dia..
tak lagi berpikir tuk bertahan..
tetapi aku bukan dia..
aku tak dapat memaki..
tak dapat membenci mendendam..
tak dapat bertahan dan pergi..
aku bukan dia..
aku ingin seperti dia..
kucoba dan kucoba..
tetapi aku tetaplah aku..
tetap tulus..
bagaimana cara menghilangkan sebuah ketulusan..
aku telah belajar, namun tak juga bisa..
tulus itu lelah..
kadang aku bahkan berpikir tulus itu bodoh..
namun tetaplah aku kembali pada kebodohan itu..
memaki-maki seperti dia..
andai aku dia..
membenci dan mendendam..
andai aku dia..
tak lagi berpikir tuk bertahan..
tetapi aku bukan dia..
aku tak dapat memaki..
tak dapat membenci mendendam..
tak dapat bertahan dan pergi..
aku bukan dia..
aku ingin seperti dia..
kucoba dan kucoba..
tetapi aku tetaplah aku..
tetap tulus..
bagaimana cara menghilangkan sebuah ketulusan..
aku telah belajar, namun tak juga bisa..
tulus itu lelah..
kadang aku bahkan berpikir tulus itu bodoh..
namun tetaplah aku kembali pada kebodohan itu..
Rabu, 16 Maret 2011
Siklus Hidup Sistem Part I
METODELOGI SIKLUS HIDUP SISTEM
Siklus Hidup Sistem atau dengan kata lain kita dapat menyebutnya system life cycle (SLC), adalah suatu proses evolusioner yang di ikuti dalam menerapkan sistem atau subsitem informasi berbasis komputer. Siklus Hidup Sistem juga sering disebut dengan pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem. Dilakukan dengan strategi Top-Down Design.
Siklus hidup sistem terdiri dari 5 tahap, yaitu:
Empat tahap pertama adalah perencanaan, analisis, rancangan, dan penerapan, keempat tahap ini dimaksudkan bagi pengembangannya, oleh karena itu dinamakan siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle-SDLC). Selanjutnya tahap kelima untuk penggunaannya, pada tahap ini penggunaannya yang berlangsung sampai waktunya untuk merancang sistem itu kembali. Semua tahap dapat melibatkan pemakai, spesialis informasi jika end-user computing tidak diikuti sepenuhnya.
Siklus hidup sistem yang pertama dikelola oleh manajer unit jasa informasi, dibantu oleh manajer dari analis sistem, pemrograman, dan operasi. Kecenderungan sekarang ditangani oleh tingkat yang lebih tinggi dan lebih rendah. Ada tiga tingkatan besar (hirarki) dari manajemen siklus hidup sistem, yaitu :
A. Tanggung Jawab Eksekutif
Ketika sistem memiliki nilai strategis atau mempengaruhi seluruh organisasi, direktur utama atau komite eksekutif mungkin memutuskan untuk mengawasi proyek pengembangannya. Ketika lingkup sistem menyempit dan folusnya lebih operasional kemungkinan besar kepemimpinan akan dipegang oleh eksekutif tingkat yang lebih rendah, seperti wakil direktur utama, direktur bagian administrasi, dan CIO.
B. Komite Pengarah SIM (steering committee MIS – SC MIS)
Banyak perusahaan membuat suatu komite khusus, di bawah tingkat komite eksekutif, yang bertanggung jawab atas pengawasan seluruh proyek sistem. Jika tujuan komiter tersebut adalah memberikan petunjuk, pengarahan dan pengendalian yang berkesinambungan, dalam rangka penggunaan sumber daya komputer perusahaan maka komite tersebut dinamakan Komite Pengarah SIM.
Tugas dan fungsi utama komite pengarah SIM:
• Menetapkan kebijakan, yang memastikan dukungan komputer untuk mencapai tujuan strategis perusahaan;
• Menjadi pengendali keuangan, dengan bertindak sebagai badan yang berwenang memberi persetujuan bagi semua permintaan dana yang berhubungan dengan komputer;
• Menyelesaikan pertentangan, yang timbul sehubungan dengan prioritas penggunaan komputer.
Keuntungan yang dicapai Dengan memusatkan manajemen siklus hidup sistem dalam Komite pengarah :
• Semakin besar kemungkinan komputer akan digunakan untuk mendukung pemakai di seluruh perusahaan.
• Semakin besar kemungkinan proyek-proyek komputer akan mempunyai perencanaan dan pengendalian yang baik.
C. Kepemimpinan Proyek
Komite pengarah SIM yang terlibat langsung dengan rincian pekerjaan, tanggung jawabnya ada pada Tim Proyek. Tim proyek mencakup semua orang yang ikut serta dalam pengembangan sistem berbasis komputer. Kegiatan tim tersebut diarahkan oleh seorang Pemimpin Proyek yang memberikan pengarahan selama proyek berlangsung. Tidak seperti komite pengarah SIM, tim proyek tidak berkelanjutan dan biasanya dibubarkan ketika penerapan sistem telah selesai.
untuk materi selanjutnya ada di link ini:
TAHAP 1. TAHAP PERENCANAAN: SUKESI
TAHAP 2. TAHAP ANALISIS: PUTRI
TAHAP 3. TAHAP RANCANGAN: ANNA
TAHAP 4. TAHAP PENERAPAN: IKHSAN
TAHAP 5. TAHAP PENGGUNAAN: JEFFRI
Siklus Hidup Sistem atau dengan kata lain kita dapat menyebutnya system life cycle (SLC), adalah suatu proses evolusioner yang di ikuti dalam menerapkan sistem atau subsitem informasi berbasis komputer. Siklus Hidup Sistem juga sering disebut dengan pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem. Dilakukan dengan strategi Top-Down Design.
Siklus hidup sistem terdiri dari 5 tahap, yaitu:
Empat tahap pertama adalah perencanaan, analisis, rancangan, dan penerapan, keempat tahap ini dimaksudkan bagi pengembangannya, oleh karena itu dinamakan siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle-SDLC). Selanjutnya tahap kelima untuk penggunaannya, pada tahap ini penggunaannya yang berlangsung sampai waktunya untuk merancang sistem itu kembali. Semua tahap dapat melibatkan pemakai, spesialis informasi jika end-user computing tidak diikuti sepenuhnya.
Siklus hidup sistem yang pertama dikelola oleh manajer unit jasa informasi, dibantu oleh manajer dari analis sistem, pemrograman, dan operasi. Kecenderungan sekarang ditangani oleh tingkat yang lebih tinggi dan lebih rendah. Ada tiga tingkatan besar (hirarki) dari manajemen siklus hidup sistem, yaitu :
A. Tanggung Jawab Eksekutif
Ketika sistem memiliki nilai strategis atau mempengaruhi seluruh organisasi, direktur utama atau komite eksekutif mungkin memutuskan untuk mengawasi proyek pengembangannya. Ketika lingkup sistem menyempit dan folusnya lebih operasional kemungkinan besar kepemimpinan akan dipegang oleh eksekutif tingkat yang lebih rendah, seperti wakil direktur utama, direktur bagian administrasi, dan CIO.
B. Komite Pengarah SIM (steering committee MIS – SC MIS)
Banyak perusahaan membuat suatu komite khusus, di bawah tingkat komite eksekutif, yang bertanggung jawab atas pengawasan seluruh proyek sistem. Jika tujuan komiter tersebut adalah memberikan petunjuk, pengarahan dan pengendalian yang berkesinambungan, dalam rangka penggunaan sumber daya komputer perusahaan maka komite tersebut dinamakan Komite Pengarah SIM.
Tugas dan fungsi utama komite pengarah SIM:
• Menetapkan kebijakan, yang memastikan dukungan komputer untuk mencapai tujuan strategis perusahaan;
• Menjadi pengendali keuangan, dengan bertindak sebagai badan yang berwenang memberi persetujuan bagi semua permintaan dana yang berhubungan dengan komputer;
• Menyelesaikan pertentangan, yang timbul sehubungan dengan prioritas penggunaan komputer.
Keuntungan yang dicapai Dengan memusatkan manajemen siklus hidup sistem dalam Komite pengarah :
• Semakin besar kemungkinan komputer akan digunakan untuk mendukung pemakai di seluruh perusahaan.
• Semakin besar kemungkinan proyek-proyek komputer akan mempunyai perencanaan dan pengendalian yang baik.
C. Kepemimpinan Proyek
Komite pengarah SIM yang terlibat langsung dengan rincian pekerjaan, tanggung jawabnya ada pada Tim Proyek. Tim proyek mencakup semua orang yang ikut serta dalam pengembangan sistem berbasis komputer. Kegiatan tim tersebut diarahkan oleh seorang Pemimpin Proyek yang memberikan pengarahan selama proyek berlangsung. Tidak seperti komite pengarah SIM, tim proyek tidak berkelanjutan dan biasanya dibubarkan ketika penerapan sistem telah selesai.
untuk materi selanjutnya ada di link ini:
TAHAP 1. TAHAP PERENCANAAN: SUKESI
TAHAP 2. TAHAP ANALISIS: PUTRI
TAHAP 3. TAHAP RANCANGAN: ANNA
TAHAP 4. TAHAP PENERAPAN: IKHSAN
TAHAP 5. TAHAP PENGGUNAAN: JEFFRI
Selasa, 08 Maret 2011
Web Pemerintahan, Keamanan dan Standar Part V
Tulisan ini merupakan lanjutan dari :
6.1 putri (Standards and policies)
6.2 anna (Copyright issues)
6.3 ikhsan (Transgressive behaviour)
6.4 jepri (privacy and identity)
6.5 ekonomi informasi dan komunikasi
Sebuah situs tidak hanya sebuah ruang politik, tapi juga sebuah ruang ekonomis, karena ilmu pengetahuan memiliki harga. Walaupun dengan politik sebuah lingkungan online tidak dapat mengikuti aturan-aturan ekonomi yang telah ada. Sebuah struktur dasar dari industri informasi dengan biaya operasi yang relatif besar (untuk mencari sumber informasi) dan biaya marginal yang tak dapat diabaikan (setiap duplikat dari informasi yang sepele untuk diciptakan) memberi kesan bahwa seperti monopoli alami. Sekalinya biaya tetap telah ditanggung oleh sebuah firma, mereka dapat membuat sebuah firma keluar dari pusaran selama mereka merintangi pendapatan firma lain dari informasi yang dibutuhkan.
Sebuah pekerjaan harus sampai selesai untuk menentukan sejauh mana sketsa ekonomi benar; contoh, sepertinta firma online saling berkompetisi dalam harga online, yang membuat harga online relatif murah. Untuk menjaga 'sketsa' itu tetap di jalur yang benar, bagaimanapun, pertanyaan dari regulasi monopoli alami ini harus benar-benar diperhatikan.
Pencarian dapat menjadi masalah. Di mana ada kemacetan informasi, selalu ada peluang monopoli. Perusahaan-perusahaan pencari besar menghadapi peningkatan pengawasan (yang sama dengan perusahaan lain di bidang komputasi) sebagai media yang harus berhadapan dengan masalah persyaratan politik, di mana yang paling dikenal yaitu di Cina.
untuk materi selanjutnya dapat dilihat di link ini:
6.6 sukesi (A liberal hegemony?)
6.1 putri (Standards and policies)
6.2 anna (Copyright issues)
6.3 ikhsan (Transgressive behaviour)
6.4 jepri (privacy and identity)
6.5 ekonomi informasi dan komunikasi
Sebuah situs tidak hanya sebuah ruang politik, tapi juga sebuah ruang ekonomis, karena ilmu pengetahuan memiliki harga. Walaupun dengan politik sebuah lingkungan online tidak dapat mengikuti aturan-aturan ekonomi yang telah ada. Sebuah struktur dasar dari industri informasi dengan biaya operasi yang relatif besar (untuk mencari sumber informasi) dan biaya marginal yang tak dapat diabaikan (setiap duplikat dari informasi yang sepele untuk diciptakan) memberi kesan bahwa seperti monopoli alami. Sekalinya biaya tetap telah ditanggung oleh sebuah firma, mereka dapat membuat sebuah firma keluar dari pusaran selama mereka merintangi pendapatan firma lain dari informasi yang dibutuhkan.
Sebuah pekerjaan harus sampai selesai untuk menentukan sejauh mana sketsa ekonomi benar; contoh, sepertinta firma online saling berkompetisi dalam harga online, yang membuat harga online relatif murah. Untuk menjaga 'sketsa' itu tetap di jalur yang benar, bagaimanapun, pertanyaan dari regulasi monopoli alami ini harus benar-benar diperhatikan.
Pencarian dapat menjadi masalah. Di mana ada kemacetan informasi, selalu ada peluang monopoli. Perusahaan-perusahaan pencari besar menghadapi peningkatan pengawasan (yang sama dengan perusahaan lain di bidang komputasi) sebagai media yang harus berhadapan dengan masalah persyaratan politik, di mana yang paling dikenal yaitu di Cina.
untuk materi selanjutnya dapat dilihat di link ini:
6.6 sukesi (A liberal hegemony?)
Sabtu, 12 Februari 2011
Antara serigala dan buaya
aku duduk sendiri di sini di tengah keramaian orang..
terdiam namun terus menatap sekitar..
ku lihat banyak orang yang hilir mudik..
sedikit di antara mereka yang berjalan..
dan yang lainnya berjalan sambil tertawa bersama rekan-rekannya..
sejenak aku berpikir sadarkah mereka bila yang mereka ajak tertawa itu adalah kawanan serigala..
lalu aku menatap lagi kepada orang-orang yang sedang duduk berpasangan..
dan aku berpikir lagi pernah kah mereka membayangkan bahwa yang di sebelah mereka itu adalah siluman buaya..
atau jangan-jangan mereka memang sepasang siluman buaya..
aku yang hanya duduk sendiri ini bingung..
manakah yang harus ku pilih..
berjalan sambil tertawa dengan sekawanan serigala..
atau berpasangan dengan seekor siluman buaya..
mungkin aku akan memilih duduk sendiri saja di sini..
mungkin karna itu aku sendiri..
terdiam namun terus menatap sekitar..
ku lihat banyak orang yang hilir mudik..
sedikit di antara mereka yang berjalan..
dan yang lainnya berjalan sambil tertawa bersama rekan-rekannya..
sejenak aku berpikir sadarkah mereka bila yang mereka ajak tertawa itu adalah kawanan serigala..
lalu aku menatap lagi kepada orang-orang yang sedang duduk berpasangan..
dan aku berpikir lagi pernah kah mereka membayangkan bahwa yang di sebelah mereka itu adalah siluman buaya..
atau jangan-jangan mereka memang sepasang siluman buaya..
aku yang hanya duduk sendiri ini bingung..
manakah yang harus ku pilih..
berjalan sambil tertawa dengan sekawanan serigala..
atau berpasangan dengan seekor siluman buaya..
mungkin aku akan memilih duduk sendiri saja di sini..
mungkin karna itu aku sendiri..
tugas softskill (WEB SCIENCE)
Tugas softskill yang pertama di semester empat ini membahas tentang web science, karna memang mata kuliah ini namanya "Pengantar Web Science", maka di tugas yang pertama ini kita akan berkenal-kenalan dulu tentang apa itu Web Science.
Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat dan logis.
Sedangkan Web Science itu sendiri adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web.
Sedikit tentang sejarah Web Science, didirikan pada tahun 2006 dengan nama Web Science Research Initiative (WSRI). Web Sicence ini awalnya adalah hasil dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL dan University of Southampton, ECS. Ambisinya adalah mengkoordinasi dan mendukung sentralisasi pembelajaran World Wide Web. Sejak pertama kali diluncurkan, konsep Web Science sudah menyebar secara meluas dan mengukuhkan diri sebagai area aktifitas yang penting.
Manfaat dari adanya Web Science itu sendiri sangatlah penting, apa lagi untuk para pelajar yang sedang membutuhkan pengetahuan lebih yang biasanya tidak mereka dapatkan dari buku-buku pedoman mereka di sekolah. Salah satu contoh dari Web Science adalah Wikipedia, yang dapat kita akses dengan mengetikkan http://www.wikipedia.org/.
Itulah penjelasan singkat tentang Web Science yang dapat saya berikan, dan semoga bisa bermanfaat.
Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat dan logis.
Sedangkan Web Science itu sendiri adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web.
Sedikit tentang sejarah Web Science, didirikan pada tahun 2006 dengan nama Web Science Research Initiative (WSRI). Web Sicence ini awalnya adalah hasil dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL dan University of Southampton, ECS. Ambisinya adalah mengkoordinasi dan mendukung sentralisasi pembelajaran World Wide Web. Sejak pertama kali diluncurkan, konsep Web Science sudah menyebar secara meluas dan mengukuhkan diri sebagai area aktifitas yang penting.
Manfaat dari adanya Web Science itu sendiri sangatlah penting, apa lagi untuk para pelajar yang sedang membutuhkan pengetahuan lebih yang biasanya tidak mereka dapatkan dari buku-buku pedoman mereka di sekolah. Salah satu contoh dari Web Science adalah Wikipedia, yang dapat kita akses dengan mengetikkan http://www.wikipedia.org/.
Itulah penjelasan singkat tentang Web Science yang dapat saya berikan, dan semoga bisa bermanfaat.
Sabtu, 08 Januari 2011
9 Tips Bergaul Aman di Internet Bagi Remaja
Kasus yang terjadi pada MNT, remaja belia berusia 14 tahun yang kabur bersama teman lelakinya Febriari (18) menjadi pelajaran berharga bagi orangtua. MNT mengenal Ari lewat situs pertemanan Facebook.
Pelajar SMP di Sidoarjo, Jawa Timur ini menghilang dari kediaman keluarganya di jalan Alamanda Blok L 14, Bumi Serpong Damai, Serpong, Tangerang. Belakangan ia diketahui lari bersama Ari yang tinggal di Serang, Banten.
Kasus MNT menyadarkan semua pihak bahwa interaksi sosial lewat dunia maya tidak sepenuhnya aman. Mudahnya akses internet saat ini menuntut orangtua untuk mendalami perkembangan teknologi. Orangtua diharapkan bisa memberi gambaran mengenai sisi positif dan negatif bergaul di jejaring sosial yang kini semakin menjamur, sehingga anak bisa berinternet dengan sehat.
Agar tidak salah langkah, sebaiknya ajak remaja Anda menjalani sembilan cara berinternet sehat seperti yang dikutip VIVAnews dari situs www.ictwatch.com yang giat mengkampanyekan Internet Sehat.
Pertama, ingatlah, meskipun kejujuran adalah segalanya, tidak semua orang di Internet melakukan hal tersebut. Jadi, ketika sedang menggunakan internet atau chatting, berhati-hatilah. Karena kita tidak akan pernah tahu ketika ada orang yang mengaku a/s/l (age/sex/location) – nya adalah “19/f/jkt” (baca: umur 19 tahun, female/perempuan, berlokasi di Jakarta) dan bersekolah atau berkuliah di suatu tempat, sebenarnya adalah “40/m/anywhere” dan pengangguran, alias sama sekali bukan orang yang kita bayangkan atau kita imajinasikan.
Kedua, janganlah mudah terpengaruh dengan data-data pribadi orang lain di internet yang menarik perhatianmu. Di internet banyak sekali orang iseng yang berpura-pura menjadi orang lain, entah menjadi lebih muda/tua ataupun mengaku perempuan/lelaki hanya untuk bercanda dan menjahili orang lain, hingga untuk menjebak atau membuat malu orang lain. Waspadalah dengan siapapun yang ingin tahu terlalu banyak.
Ketiga, tidak ada satu pun aturan di dunia yang mengharuskan kamu untuk bercerita jujur tentang jati diri kepada orang lain di internet. Simpanlah baik-baik informasi tentang nama, usia, alamat rumah, alamat sekolah dan nomor telepon. Jangan pedulikan permintaan dari orang yang baru dikenal di Internet. Percayakan pada instingmu, jika seseorang membuatmu tidak nyaman, tinggalkan saja.
Keempat, curahkan perasaanmu pada sahabatmu. Jika kamu berencana bertemu dengan seseorang yang kamu kenal di internet, ajaklah sahabatmu atau orang yang kamu percaya untuk menemani.
Kelima, pastikan agar sahabatmu di dunia nyata mengetahui apa yang tengah kamu pikirkan atau lakukan. Bahkan jika ada masalah, baik terhadap keluarga, sekolah maupun pacar, ceritakanlah pada sahabat atau orang yang kamu percaya di kehidupan nyata, bukan yang hanya kamu kenal di Internet. Bercerita kepada sahabatmu di kehidupan nyata jauh lebih baik dan lebih terpercaya daripada seseorang asing yang kamu kenal di sebuah chat room.
Keenam, jka kamu menerima kiriman e-mail, file ataupun gambar-gambar yang isinya mencurigakan dari seseorang yang tidak dikenal dan kamu tidak percaya, langsung hapus saja kiriman-kiriman tersebut. Perlakukan kiriman tersebut seperti layaknya sebuah e-mail sampah. Kamu bisa mendapatkan rugi yang besar hanya gara-gara mempercayai seseorang yang sama sekali belum pernah ditemui atau kenali.
Ketujuh, hal tersebut juga berlaku pada link atau URL yang tampak mencurigakan. Janganlah kamu meng-klik apapun yang tidak kamu yakini sumbernya dan keamanannya, walaupun dengan alasan sekedar ingin mencari jawab atas rasa keingin-tahuanmu.
Kedelapan, jauhi chat room atau mailing-list yang isinya provokatif ataupun berisi hal-hal negatif lainnya. Jangan mudah terperdaya rayuan-rayuan seseorang di internet yang mencoba mempengaruhi kamu agar menjadikannya seorang teman sebagaimana dalam kehidupan sehari-hari.
Kesembilan, jangan pula mudah terpancing dengan provokasi seseorang yang memanas-manasi kamu untuk bertengkar di internet.
Nah, khusus untuk jejaring sosial seperti Facebook, penggiat kampanye Internet Sehat, Donny BU menyarankan agar Facebookers tidak sembarangan mengumbar data di jejaring pertemanan ini.
Menurut Donny, memasang profil lengkap memang memudahkan mendapat teman. Namun di sisi lain data itu justru bisa disalahgunakan.
Langganan:
Postingan (Atom)